Ruang Kelas Pada Realitas Maya

Authors

  • Gerry Firmansyah

Abstract

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. / Pendidikan online menjadi alternatif bagi universitas dalam penyampaian ilmu sebagai bagian dari proses pendidikan. Proses pelaksanaan pendidikan online perlu ditingkatkan secara berkelanjutan, sehingga dapat memberikan dampak yang sangat positif bagi mahasiswa dan universitas sebagai penyelenggaranya. Realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Kemampuan ini membuat pengguna dapat merasakan seakan-akan pengguna berada dalam suatu lingkungan yang sudah dirancang. Penelitian untuk membangun ruang kelas realitas maya sebagai bagian dari peningkatan kemampuan dalam pelaksanaan pendidikan online yang rata-rata sudah dimiliki pergurun tinggi. Dari penelitian ini ditemukan sistem pembelajaran online yang sudah berjalan sudah cukup, tetapi perlu ditingkatkan dalam hal interaksi antara dosen-mahasiswa dan mahasiswa-mahasiswa. Pembangunan ruang kelas realitas maya perlu memperhatikan persesi kenyamanan dan notifikasi kehadiran berupa avatar, karena hal tersebut merupakan tuntutan dari responden.

References

Nolin, P., Stipanicic, A., Henry, M., Lachapelle, Y., Lussier-Desrochers, D., & Allain, P. (2016). ClinicaVR: Classroom-CPT: A virtual reality tool for assessing attention and inhibition in children and adolescents. Computers in Human Behavior, 59, 327-333.

Neguț, A., Jurma, A. M., & David, D. (2017). Virtual-reality-based attention assessment of ADHD: ClinicaVR: Classroom-CPT versus a traditional continuous performance test. Child Neuropsychology, 23(6), 692-712.

Dewey, J. (2008). Democracy and education : An educational classic. Radvord, VA: Wilder Publications.

Arend, B. D. (2007). Course assessment practices and student learning strategies in online courses.Journal of Asynchronous Learning Networks, 11(4), 3-17.

Magno, C. (2010). The role of metacognitive skills in developing critical thinking. Metacognition and learning, 5(2), 137-156.

Nan, Z. (2017). Four „Pillars of Learning‟ for the Reorientation and Reorganization of Curriculum: Reflections and Discussion

Bransford, J., Brown, A., & Cocking, R. (2000). Learning : from speculation to science, Chapter 1 in how people learn: Brain, mind, experience, and school. Wahington, DC: National Academy Press.

Pannen, P., & Baskara,. N. (n) Recent trends on digital and distance-learning system of higher education in Indonesia

Abel Angel Rendon, Everett B. Lohman, Donna Thorpe, Eric G. Johnson, Ernie Medina dan Bruce Bradley. 2012. The Effect Of Virtual Reality Gaming On Dynamic Balance In Older Adults. England : Oxford University Press.

Ausburn, L J. (2004). Desktop Virtual Reality: A Powerful New Technology for Teaching and Research in Industrial Teacher Education. Journal of Industrial Teacher Education, 41(4)

Downloads

Published

2018-03-08