Implementasi Metode Random Sampling Pada Animasi Motion Grapich Herbisida Dan Fungisida

Asep Syaputra(1*)

(1) Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam
(*) Corresponding Author

Abstract


Promosi sangat penting untuk mendukung kegiatan pemasaran. Saat mempromosikan sebuah produk masih menggunakan brosur, berbicara langsung dengan konsumen di lapangan sehingga memiliki banyak biaya, energi, kebutuhan waktu dan konsumen dan kurangnya ketertarikan koonsumen untuk membeli produk, oleh karena itu dengan pemanfaatan dari teknologi multimedia maka permasalahan tersebut diharapkan dapat diatasi. Pada penelitian ini menggunakan pengembangan model ADDIE, yang terdiri dari 5 langkah yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Animasi ini dibuat oleh Adobe oleh Effect CS6 dan dirancang untuk mengukur level valid dalam animasi Alpha Tester ini untuk mengukur validitas animasi dengan ulasan ahli, yaitu yaitu ahli design, ahli media, ahli bahasa, ahli materi. Untuk mengukur pemahaman dan minat konsumen, penulis menggunakan teknik sampling dalam penelitian ini dan penggunaan formula pengambilan sampel lambat untuk menentukan jumlah responden dari populasi. Dari hasil tes oleh para ahli yang diperoleh dengan hasil validitas, menyatakan bahwa ekstensi animasi ini sangat valid dengan memberikan rata-rata 4.15 dari hasil nilai validitas, dan merupakan rata-rata 4.31 dari responden.


Keywords


Animasi; Motion Grapich; ADDIE; Sampling

Full Text:

PDF

References


A. Syaputra, “Aplikasi E-Kelurahan Untuk Peningkatan Pelayanan Administrasi Dalam Mendukung Penerapan E-Government,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 20, no. 2, pp. 379–388, 2021.

L. B. Sutrisno, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Kuliah Animasi 1 Bahasan Motion Graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA,” Prasi J. Bahasa, Seni, dan Pengajarannya, vol. 11, no. 02, 2016.

T. Hidayat, “Rancang Bangun Media Interaktif Untuk Kerajinan Tangan Tradisional,” Creat. Inf. Technol. J., vol. 1, no. 3, pp. 216–230, 2014.

J. Simarmata et al., Elemen-Elemen Multimedia Untuk Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis, 2020.

N. Afiyat and N. Chamid, “Perancangan Layanan Real Time Mobile Tv Pada Jaringan Wlan Menggunakan Protokol Multicast,” NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl., vol. 3, no. 2, pp. 125–134, 2018.

F. Fajrillah et al., MOOC: Platform Pembelajaran Daring di Abad 21. Yayasan Kita Menulis, 2020.

A. Mafiroh and T. Triyono, “Pengaruh Kinerja Keuangan dan Mekanisme Corporate Governance Terhadap Financial Distress (Studi Empiris pada Perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia Periode 2011-2014),” Ris. Akunt. dan Keuang. Indones., vol. 1, no. 1, pp. 46–53, 2018.

R. D. Siahaan, “Implementasi Algoritma Zhu Takaoka Pada Aplikasi Sinopsis Film Bioskop Berbasis Mobile,” TIN Terap. Inform. Nusant., vol. 1, no. 12, pp. 587–590, 2021.

E. B. Sembiring, J. E. Suhendra, and P. Dharsono, “Rancang Bangun dan Analisis Opening Bumper Program TV dalam bentuk Motion Graphic (Studi Kasus: Bincang Santai di iNews TV Batam),” J. Appl. Multimed. Netw., vol. 5, no. 1, pp. 121–135, 2021.

R. Fauzyah and E. Franzia, “Motion Graphic Promosi Pasar Papringan Di Temanggung, Jawa Tengah,” J. Dimens. DKV Seni Rupa dan Desain, vol. 3, no. 2, pp. 159–174, 2018.

T. F. Musfar and M. M. SE, Buku Ajar Manajemen Pemasaran: Bauran Pemasaran sebagai Materi Pokok dalam Manajemen Pemasaran. Media Sains Indonesia, 2020.

M. R. Tanjung and T. F. Parsika, “Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE,” in Seminar Nasional Informatika (SNIf), 2017, vol. 1, no. 1, pp. 128–133.

M. Nazar, Z. Zulfadli, A. Oktarina, and K. Puspita, “Pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis android untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari materi larutan elektrolit dan nonelektrolit,” J. Pendidik. Sains Indones. (Indonesian J. Sci. Educ., vol. 8, no. 1, pp. 39–54, 2020.

M. Iqbal and A. Zulfan, “Membangun Sistem Monitoring Keamanan Kerambah Ikan Menggunakan Sensor Gerak dan Fasilitas Smartphone untuk Nelayan di Daerah Perbatasan,” Pros. SISFOTEK, vol. 1, no. 1, pp. 153–156, 2017.

A. F. Ramadhan, A. D. Putra, and A. Surahman, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR),” J. Teknol. Dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.

M. V. R. Ningrum and D. Rosita, “Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman,” Sebatik, vol. 23, no. 2, pp. 517–521, 2019.

M. Jailani, “Hubungan Status Sosial Ekonomi Orang Tua Terhadap Motivasi Anak Untuk Berwirausaha,” Pedagog. J. Pendidik., vol. 14, no. 1, pp. 35–42, 2019.




DOI: https://doi.org/10.32736/sisfokom.v11i2.1370

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Indexed By:

 



Creative Commons License
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) has ISSN 2301-7988 and e-ISSN 2581-0588 which is published by Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) ISB Atma Luhur under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Web Analytics Made Easy - StatCounter