Human Anatomi Recognition Using Augmented Reality With Marker Based Method Tracking

Authors

  • Agustinus Eko Setiawan Universitas Aisyah Pringsewu
  • Irsan Aras Universitas Aisyah Pringsewu
  • Tahta Herdian Andika Universitas Aisyah Pringsewu
  • Adelia Insi Hendrawan Putri Universitas Aisyah Pringsewu

DOI:

https://doi.org/10.32736/sisfokom.v12i1.1638

Keywords:

Anatomi, Augmented Reality, Marker Bases Tracking, Android

Abstract

Pembelajaran secara online adalah terobosan baru dalam dunia pendidikan. Adaptasi kehidupan baru setelah pasca covid-19, dunia pendidikan harus mampu membuat terobosan baru dalam sistem pembelajaran. Khususnya dalam mata kuliah atau pelajaran praktikum, jika tidak mampu menyiapkan sistem pembelajaran yang efisien maka akan memperburuk kondisi pengetahuan dan pemahaman mahasiswa atau pelajar.Upaya yang perlu dilakukan adalah pemanfaatan teknologi augmented reality, salah satunya adalah pengenalan anatomi tubuh manusia untuk pembelajaran bagi mahasiswa atau pelajar. Anatomi tubuh manusia bisa ditampilkan ke dalam bentuk nyata tiga dimensi (3D), sehingga mahasiswa atau pelajar sekolah dapat memvisualisasikan anatomi tubuh manusia dalam bentuk gambar 3D yang mirip dengan organ tubuh manusia aslinya. Dalam penelitian ini akan dibuat aplikasi ANAR (Anatomy in Augmented Reality), aplikasi pembelajaran anatomi ini menggunakan teknologi mobile augmented reality dengan menggunakan metode Marker Based Tracking. Berdasarkan System Usability Score (SUS), range nilai kebergunaan Aplikasi ANAR (Anatomy in Augmented Reality) ada pada range excellent yaitu sebesar 85,5%. Maka dari itu, aplikasi ANAR (Anatomy in Augmented Reality) berhasil membangun sistem yang user-friendly dengan tingkat usability yang tinggi dengan menunjukkan akurasi mudah dipelajari (learnability), 87,6% akurasi efisiensi (efficiency), 90% akurasi mudah diingat (memorability), 70% akurasi kesalahan (errors), dan 85,50% akurasi dari kepuasan (satisfaction). Aplikasi ini sangat bermanfaat dalam memberikan visualisasi materi pembelajaran dan menciptakan minat yang lebih baik dalam mempelajari mata pelajaran materi anatomi.

References

I. P. Putra, “Belajar Daring Diharapkan Jadi Budaya Baru Pendidikan.” Medcom.id, 2020, [Online]. Available: https://www.medcom.id/pendidikan/news-pendidikan/GNl4YWVN-belajar-daring-diharapkan-jadi-budaya-baru-pendidikan.

Pusdatin, “Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran dalam Adaptasi Pandemi Covid–19.” Pusdatin Kemendikbud 2022, [Online]. Available: http://pusdatin.kemdikbud.go.id/pemanfaatan-teknologi-pembelajaran-dalam-adaptasi-pandemi-covid-19/.

B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa,” Tekno, vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.

F. Ardhy, G. Adam, A. E. Setiawan, and A. Aisyah, “Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android,” J. Inf. dan Komput., vol. 10, no. 1, pp. 208–213, 2022, doi: 10.35959/jik.v10i1.309.

P. Putra, A. Alzaini, R. I. Heroza, and A. Meiriza, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dalam Pemasaran Perumahan Mutiara Barangan Palembang,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 6, no. 2, p. 181, 2021, doi: 10.24114/cess.v6i2.25742.

M. I. S. Guntur, W. Setyaningrum, H. Retnawati, and Marsigit, “Can augmented reality improve problem-solving and spatial skill?,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1581, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1581/1/012063.

D. Saputra, S. Susilo, Y. Abidin, and T. Mulyati, “Augmented Reality In Science Learning For Elementary School Students,” vol. 11, no. 3, pp. 457–465, 2022, doi: 10.4108/eai.25-11-2021.2318819.

A. Syahrin, M. E. Apriyani, and S. Prasetyaningsih, “Analisis Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Pembelajaran Buah-Buahan,” Komputa J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 11–17, 2016, doi: 10.34010/komputa.v5i1.2433.

B. Satria and P. Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality,” Sebatik, vol. 19, no. 1, pp. 1–5, 2018, doi: 10.46984/sebatik.v19i1.88.

N. Wahyudi, R. A. Harianto, and E. Setyati, “Augmented Reality Marker Based Tracking Visualisasi Drawing 2D ke dalam Bentuk 3D dengan Metode FAST Corner Detection,” J. Intell. Syst. Comput., vol. 1, no. 1, pp. 9–18, 2019, doi: 10.52985/insyst.v1i1.28.

M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, p. 143, 2019, doi: 10.32493/informatika.v4i4.3841.

T. Yuliyana, I. K. R. Arthana, and K. Agustini, “Usability Testing pada Aplikasi POTWIS,” JST (Jurnal Sains dan Teknol., vol. 8, no. 1, pp. 12–22, 2019, doi: 10.23887/jst-undiksha.v8i1.12081.

S. E. A and S. (7th) E. Practitioner’s Approach, “Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Seventh (7th) Edition.” 2010.

I. S. Y. Saputri, M. Fadli, and I. Surya, “Implementasi E-Commerce Menggunakan Metode UCD (User Centered Design) Berbasis Web,” J. Aksara Komput. Terap., vol. 6, no. 2, pp. 269–278, 2017, [Online]. Available: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jakt/article/view/1378.

D. I. Permatasari, “Pengujian Aplikasi menggunakan metode Load Testing dengan Apache JMeter pada Sistem Informasi Pertanian,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 8, no. 1, p. 135, 2020, doi: 10.26418/justin.v8i1.34452.

Downloads

Published

2023-03-14

Issue

Section

Articles