Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4
(1) 
(2) 
(*) Corresponding Author
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Lestari, J. dan Winata, A. 2012, Implementasi Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha-Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Connect Four, Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu (SeNMI), Jakarta, 8 Desember.
Sarhan, A.M., Shaout, A. dan Shock, M. 2009, Real - Time Connect 4 Game Using Artificial Intelligence, Journal of Computer Science, vol. 5, no. 4, hal. 283–289.
Handayani, M.S., Arisandi, D. dan Sitompul, O.S. 2012, Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth - First Search, Jurnal Dunia Teknologi Informasi, vol. 1, no. 1, hal. 28–34.
Siswanto, Laurentsia, dan Anif, M. 2014, Pengembangan Aplikasi Permainan Othello dengan Negamax Alpha Beta Pruning dan Brute Force, Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia (SESINDO), Surabaya, 22 September.
Millington, I. dan Funge, J. 2009, Artificial Intelligence for Games, Ed. 2. Morgan Kaufmann, Burlington.
Gunawan, Kristian, Y. dan Andika, H. 2009, Game Playing untuk Othello dengan Menggunakan Algoritma Negascout dan MTDF, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), Yogyakarta, 20 Juni.
Plaat, A. 1997, Aske Plaat MTD(f) - a new chess algorithm, http://people.csail.mit.edu/plaat/mtdf.html, diakses tgl 29 Februari 2016.
Shibahara, K., Inui, N. and Kotani, Y. 2005, Adaptive Strategies of MTD-f for Actual Games, Proceedings of the 2005 Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG05), Essex, April 4-6.
Stenmark, M. 2005, Synthesizing Board Evaluation Functions for Connect4 using Machine Learning Techniques, thesis, M.C.S. Department Computer Science, Østfold University College, Halden.
Rivest, R. L. 1988, Game Tree Searching by Min / Max Approximation, Artificial Intelligence, vol. 34, hal. 77–96.
DOI: https://doi.org/10.32736/sisfokom.v5i2.190
Refbacks
- There are currently no refbacks.