Perangkat Lunak Bantu Pembelajaran Dunia Hewan Karnivora Berbasis Multimedia Interaktif
Abstrak
Perkembangan teknologi komputer semakin pesat seiring dengan perkembangan software dan hardware yang digunakan, salah satunya di bidang pendidikan. Sekarang banyak sekali software yang tersedia untuk mendukung dan meningkatkan mutu pendidikan. Pembelajaran komputer pada anak masih terbatas kepada pengenalan keyboard, mouse, dan peralatan lain. Tetapi dalam proses belajar mengajarnya masih menggunakan sistem manual dengan media konvensional atau media cetak yang berupa gambar dan tulisan di buku atau dipapan tulis, terutama pengenalan dunia hewan karnivora. Dengan demikian penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat lunak bantu pembelajaran dunia hewan karnivora dengan menggunakan Swih MAX. Hasil penelitian ini diharapkan pengguna khususnya anak-anak yang mempelajari tentang pengenalan dunia hewan bisa lebih mudah dalam mempelajarinya.Referensi
Dimyati dan Mudjiono. (2006), Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : PT Rineka Cipta
Edhi Sutanta (2003) “Karakteristik sistem”, Bandung : 2010.
Luther, Arch. (1993). Authoring Interactive Multimedia. New York: AP Professional.
Sutanta, Edhy. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Graha Ilmu, 2003.
Susilana, Rudi Drs. M.Si. & Riyana, Cepi M.Pd. (2009). Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. CV.Wacana Prima : BandungInstitusi. Nomor standar. Judul. Tempat Publikasi. Penerbit. Tahun Publikasi.
Taufiq (2013).Sistem Informasi Manajemen Konsep Dasar, Analisis dan Metode Pengembangan. Graha Ilmu, Yogyakarta.
Unduhan
Diterbitkan
2018-03-08
Terbitan
Bagian
Articles