Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android

Authors

DOI:

https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i3.1285

Keywords:

Augmented Reality, Aplikasi Android, Media Pembelajaran

Abstract

Pahlawan Indonesia adalah para pejuang yang sering disebut pahlawan nasional yang rela berkorban demi bangsanya untuk mempertahankan daerah dari para penjajahan dari bangsa lain. Berkat perjuangan yang sangat heroik, para pahlawan nasional diabadikan sebagai gambar uang kertas Indonesia. Kebanyakan masyarakat maupun pelajar yang tidak mengetahui sejarah perjuangan para pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia saat ini. Dengan hal tersebut penulis ingin menyajikan suatu aplikasi dengan menampilkan objek 3D yang menceritakan masing-masing sejarah pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia dalam bentuk augmented reality dengan memanfaatkan smartphone android dan untuk uang kertas sebagai marker. Dalam pembangunan aplikasi ini, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle. Metodologi pengembangan menggunakan pemrograman berorientasi objek. Dan tools UML, usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan dibantu oleh vuforia unity. Hanya bermodal smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna hanya menjalankan aplikasi dengan menyorotkan kamera smartphone ke uang kertas yang dimiliki akan muncul video uang berbicara yang disorotkan dengan marker uang tersebut. Hasil perancangan dan pembangunan aplikasi ini memberikan kemudahan dalam mempelajari pengenalan tokoh pahlawan bagi pengguna.

References

A. Radhiyah, I. Mukhtar, A. Muhaimin, S. kusuma w, dwi kurnia Basuki, “PERANGKAT LUNAK PENGENALAN UANG KERTAS SEBAGAI ALAT BANTU TUNANETRA DENGAN KELUARAN AUDIO,” Semin. Nas. Sist. Inf. Indones., vol. 4, no. November, pp. 2–3, 2015.

Risman, Humairah, muh. akhsan Alimuddin, “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN DAN KEBUDAYAAN MELALUI PATUNG DI PANTAI LOSARI MAKASSAR BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (RARHA PANLOS) Risman1,” Indones. J. Fundam. Sci., vol. 4, no. 2, pp. 102–109, 2018.

Mustika, “RANCANG BANGUN APLIKASI SUMSEL MUSEUM BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” J. Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2018.

A. Pramono, M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan,” INTENSIF, vol. 3, no. 1, pp. 54–68, 2019.

F. Z. Adami, C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016.

M. I. Sa’ad, Otodidak Web Programming: Membuat Website Edutainment. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2020.

M. S. Rosa A.S, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Ke-100. Bandung: Informatika Bandung, 2018.

Zwingly ch Rawis, V. Tulenan, brave a Sugiarso, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan,” J. Early Child. Teach. Educ., vol. 19, no. 3, pp. 227–233, 2018, doi: 10.1080/0163638980190306.

N. Saurina, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” J. IPTEK, vol. 20, no. 1, p. 95, 2016, doi: 10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27.

Wiguna R. D. Yusuf, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. Mhs. Tek. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 396–402, 2019.

I. Intan W. Rusdi, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN DARAT SEBAGAI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI ANAK USIA DINI,” Pros. Semin. Ilm. Sist. Inf. DAN Teknol. Inf., vol. IV, no. 1, pp. 165–173, 2015.

Muh. al-ghifari Rajmah, M. . andrian, monterico, s.t, O. sanjaya, muhammad barja, s.t, m.t, “APLIKASI ALCHEMIST MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA SMA,” e-Proceeding Appl. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 1448–1460, 2017.

Downloads

Published

2021-12-01

Issue

Section

Articles