Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Nurul Huda(1*), Fitri Purwaningtias(2)

(1) 
(2) 
(*) Corresponding Author

Abstract


Dengan berkembangnya teknologi informasi, pembelajaran pengenalan huruf dan angka dapat dilakukan dengan menggunakan media komputer, laptop, maupun smartphone. Metode pembelajaran seperti ini dapat membuat anak-anak lebih semangat dalam belajar karena selama ini metode pembelajaran yang dikenalkan kepada siswa hanya bersifat konvensional. Apalagi dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality yang  merupakan  sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer  sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat  kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini. Adapun metode yang digunakan dalam perancangan pembelajaran ini yaitu metode waterfall yang nantinya akan menghasilkan suatu perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis Augmented Reality.

Keywords


Pengenalan huruf dan Angka, Augmented Reality, Waterfall

Full Text:

PDF

References


Azuma, ronaldo T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

Haller, Michael & Billinghurst, Mark. 2010. Emerging technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design Idea Group Publishing.

Nazaruddin, Safaat H. 2012 (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android. Informatika. Bandung.

Rifai, Muhammad. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android

Rosa A.S. dan Shalahuddin, M. 2011. “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak”. Penerbit Modula, Bandung

Santoso, Apri. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality”.

S. P. Julia, Ernawati, A. Erlansari.Rancang Bangun Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android. E-Jurnal Teknik Informatika, Universitas Bengkulu. 2011.

Elvrilla, Septri, “Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku

Teks Belajar Sholat Menggunakan Android,” Skripsi Teknik Informatika Universitas Gunadarma, Jakarta, 2011

A. P. Basworo. Desain dan Implementasi Augmented Reality Berbasis Web pada Aplikasi Furniture Shopping Manager Sebagai Alat Bantu Belanja Online . Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang. 2012

A. T. Ricky, G. Mardi. Visualisasi Stand Pameran Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Openspace3d. Universitas Gunadarma Jakarta. 2013

Y. P. Mukhlis, F. Yuli, E. P. Yusapril. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android. Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 2012

H. P. Taufik, S. W. Barandi, S. H. Karen. Augmented Reality sebagai Model Data Sistem Informasi Geografis. [E-Jurnal] Diakses pada 10 Juni 2015, dari http://www.academia.edu

M. Rifa’i, T. Listyorini, A. Latubessy.Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android . Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 2014

Suharso, A. Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d Berbasis Augmented Reality. Teknik Informatika Universitas Singaperbangsa Karawang. 2012.




DOI: https://doi.org/10.32736/sisfokom.v6i2.257

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Indexed By:

 



Creative Commons License
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) has ISSN 2301-7988 and e-ISSN 2581-0588 which is published by Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) ISB Atma Luhur under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Web Analytics Made Easy - StatCounter